本ページは 10 ヵ国以上を呑併したような超大国を念頭に置いて解説する。

左様な成功を収めた皆さんに何故今更内政?と思われるかもしれないが。

なんと超大国は平時に自壊する可能性があるのだ。

帝国崩壊までいかなくとも、生産力が暴落し、折角の大領が無意味になってしまう。

その原因は「治安崩壊」;である。

首都から遠すぎる領土は治安が回復し難い
という制約は普段意識されないが、超大国にとっては対外戦争に並ぶ大問題として現れるのだ。

何が不味いのか? [#i67c791a]


首都付近に留まっているうちは見過ごされているのだが。
本来、治安は不安定極まりないものである;。

「士気について」から引用した下の項を見ていただければ瞭然。

70 % 以下の領土は全て崩壊へ向かい
さらにこれを周囲へ撒き散らすというどうしようもない性質を持っている。

対抗するには 90 % 以上の超優良州が最低条件で、さらに微々たる回復力しか持たない。

占領直後の 25 % 州一つを 90 % 以上数十州で囲んで、ようやく平均 70 % あたりで落ち着くという惨状。

当然ながら通常の占領環境では収拾不能の大惨事となるわけだ。

さらに追加で、首都から遠すぎる領地はそもそも 70 ~ 80 % あたりが限界となり、非戦争状態でもじわじわ下がり続ける
基礎値がマイナスであり、首都効果が低すぎると 100 % を維持することもできなくなるのだ。

首都の支援がなければ占領地は即崩壊
それのみならず本来の自国領すら巻き添えで壊滅
超大国はこんな厳しすぎる現実と直面している。

明らかにゲームシステムとして超大国は寿命がある;。
文字通り存在自体が世界の敵なのだ;。

近隣治安の相互関係 [#o9ffd912]


治安の値 → 与える影響値
01 ~ 10 → -7
11 ~ 20 → -6
21 ~ 30 → -5
31 ~ 40 → -4
41 ~ 50 → -3
51 ~ 60 → -2
61 ~ 70 → -1
71 ~ 89 → ±0
90 ~ 99 → +1
100 → +2

例 ) プロビンス a の治安が 45 % で、接するプロビンスの治安がそれぞれ 35 %、および 55 %、および他は全て影響値が ±0 とします。
各プロビンスのステータスを表にしたものが以下となります。
プロビンスの名前治安の値隣接するプロビンスに与える影響値
プロビンス a45 %-3
35 %-4
55 %-2

このとき、与える影響値の合計がプロビンス a への影響値となります。
つまり、単位時間あたりのプロビンス a の治安変化は、周りの影響値を合した -9 となります。

特効薬は敵首都占領 [#x04b4905]


字の如くである。
敵首都を占領すると全土に無条件で治安+10%のボーナスを得られる;

超大国にとっては正に干天の慈雨

帝国は対外勝利を持ってしかその巨体を維持できないのだ。
( 原作再現 )

対策一覧 [#mcb0e611]


具体的に取るべき内政策。

首都備蓄 [#hcde98cf]


かなり変な概念だが実際有用。

AI の領土を 2 - 3 だけ残し、首都が出来るたびに占領して治安の足しにする備蓄食とする;

治安の地盤を底上げすれば、安定化までかなり時間短縮できるので、国の規模にこだわらず極めて効果的

3 - 4 の首都温存で、かき集めた新領土を一気に再稼働できるようになる。

超大国の場合は辺境に 3 - 6 個ほど備蓄しておき、ちびちび食べることで延命。
ここぞという時に一気喰いして全能力を発揮!という手もアリ

拡張計画段階で調整 [#u385d177]


超大国になる以前から、「 首都の位置 」と「 目標の国家領域 」を勘案し計画しておく;

首都はどうしても中核領土至近に拘束されてしまうので、試合開始時の国家選択から考えるのがデキるプレーヤーの嗜み。

大局観からすれば外交戦略の最優先要素;とも言える。

理想は北米、南米のような大陸統一国家。
首都の効果範囲ギリギリを狙い、広大な沃土をフル稼働させよう

これこそが究極の国力差を生むのだ。

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