内政の根幹。
一部は戦術面でもかなり重要。
各特徴をしっかり把握し、必要かつ十分な建設を行おう。
全てのユニットは対応する建物1つだけあれば生産でき、建物をアップグレードすることで最大94%生産時間を短縮できる。
またユニット生産施設レベル1はどれも30分で建設できるようになった。
資源産出量増加効果を持った建物は産業・地場産業だけになったがそれ以上に効果が増しているため、内政はより重要になったといえるだろう。
このペナルティは士気80%以上で無効化出来るよう。
ちなみに領地を占領した際に固定で士気25%となるがこの時の建設時間は+162%、つまり通常の2.6倍時間がかかる。
特段書く必要は無いが、士気0%で建設時間は10倍になる。
一部は戦術面でもかなり重要。
各特徴をしっかり把握し、必要かつ十分な建設を行おう。
- 各建物の役割がより明確に区別されるようになった(ユニット生産、資源産出量増加など)
全てのユニットは対応する建物1つだけあれば生産でき、建物をアップグレードすることで最大94%生産時間を短縮できる。
またユニット生産施設レベル1はどれも30分で建設できるようになった。
資源産出量増加効果を持った建物は産業・地場産業だけになったがそれ以上に効果が増しているため、内政はより重要になったといえるだろう。
- 都市州とそれ以外の州(地方州と呼称しておく)で建築可能な建物の種類が異なる
- 開始時点では建物が何も建っておらず更地の状態である
- 士気による建設時間へのペナルティ追加がある
このペナルティは士気80%以上で無効化出来るよう。
ちなみに領地を占領した際に固定で士気25%となるがこの時の建設時間は+162%、つまり通常の2.6倍時間がかかる。
特段書く必要は無いが、士気0%で建設時間は10倍になる。
歩兵系ユニットを生産する。
他のユニット生産系施設も同じだがレベルを上げることでユニット生産時間が短縮される効果がある。後半のユニットは素の生産時間が長いためレベルアップが必要になるだろう。
しかしユニットごとに最低生産時間が決まっているためそれより短くはならない。
他のユニット生産系施設も同じだがレベルを上げることでユニット生産時間が短縮される効果がある。後半のユニットは素の生産時間が長いためレベルアップが必要になるだろう。
しかしユニットごとに最低生産時間が決まっているためそれより短くはならない。
航空ユニットを生産し、建築することで航空ユニットが離着陸できるようになる。
レベルを上げると生産速度向上に加えて航空ユニットの給油時間が短縮される。
給油時間はレベル1で30分それ以降はレベルが1つ上がるごとに5分短縮される。
レベルを上げると生産速度向上に加えて航空ユニットの給油時間が短縮される。
給油時間はレベル1で30分それ以降はレベルが1つ上がるごとに5分短縮される。
ここからは非ユニット生産系施設。
産業は建築することでその州の資源・資金産出量を最大125%、人材産出量を最大120%上昇させるという破格の効果を持つ。
MAXのレベル5まで建設するにはそれなりの資源が必要とはいえ、資源その他の産出量が2倍以上に跳ね上がるその効果は誰が見ても圧倒的であり中核州の都市は全てレベル5まで上げることが必須といえるだろう。
非中核州でも不足している資源の産出州には建てよう。
産業は建築することでその州の資源・資金産出量を最大125%、人材産出量を最大120%上昇させるという破格の効果を持つ。
MAXのレベル5まで建設するにはそれなりの資源が必要とはいえ、資源その他の産出量が2倍以上に跳ね上がるその効果は誰が見ても圧倒的であり中核州の都市は全てレベル5まで上げることが必須といえるだろう。
非中核州でも不足している資源の産出州には建てよう。
実は超重要施設。
首都の機能は全土の治安を1日1回回復(遠隔地ほど効果減)することと、全キャッシュの半分を貯蔵することである。
前者が極めて曲者で、知らないと大変な事に。
首都を占領されてしまうと全土の治安が強制 - 20 % され、キャッシュの半分を強奪される。
( 奪えば全土 + 10 )
再建しなければ国中の治安が際限なく下がり続け、資源産出は激減、挙げ句の果てに反乱祭りで国ごと消滅する。
冗談でもなんでもなく存亡に関わる施設なのだ。
AI もこれを最優先で建造するように設定されている。
逆に言えば相手からしたら垂涎の獲物。
占領地が治安回復すれば反乱の危険は消えるし、国内安定効果で経済力が飛躍的に上昇する。
キャッシュ収入も中盤以降の AI 国家なら数百 K に及び、略奪経済が成立するほど美味しい。
上記の通り直ぐに復活するので、併合する際は一州だけ残しておくと吉。
ついでに、健在であっても遠隔地への効果が薄いので余りにも巨大な帝国は仕様上成立しない。
具体的に言うと、史実モードで地球を半周した領地は実質的に維持不可能。
生産力ペナルティが大き過ぎるので美味しくも何ともなく、反乱も頻発する。
どのマップでの拡大方針を決める際は首都の位置を考えよう。
場合によっては移転もアリ。
首都の機能は全土の治安を1日1回回復(遠隔地ほど効果減)することと、全キャッシュの半分を貯蔵することである。
前者が極めて曲者で、知らないと大変な事に。
首都を占領されてしまうと全土の治安が強制 - 20 % され、キャッシュの半分を強奪される。
( 奪えば全土 + 10 )
再建しなければ国中の治安が際限なく下がり続け、資源産出は激減、挙げ句の果てに反乱祭りで国ごと消滅する。
冗談でもなんでもなく存亡に関わる施設なのだ。
AI もこれを最優先で建造するように設定されている。
逆に言えば相手からしたら垂涎の獲物。
占領地が治安回復すれば反乱の危険は消えるし、国内安定効果で経済力が飛躍的に上昇する。
キャッシュ収入も中盤以降の AI 国家なら数百 K に及び、略奪経済が成立するほど美味しい。
上記の通り直ぐに復活するので、併合する際は一州だけ残しておくと吉。
ついでに、健在であっても遠隔地への効果が薄いので余りにも巨大な帝国は仕様上成立しない。
具体的に言うと、史実モードで地球を半周した領地は実質的に維持不可能。
生産力ペナルティが大き過ぎるので美味しくも何ともなく、反乱も頻発する。
どのマップでの拡大方針を決める際は首都の位置を考えよう。
場合によっては移転もアリ。
産業の地方版。
資源・資金を最大200%増し、最大人材を250%増しというぶっ壊れた数字を誇るが、地方は都市と比べると出力がだいぶ貧弱なため、産業には効果がやや見劣りするかもしれない。
とはいえその増加率はやはり大きくレベルは3で最大なため早く建築が完了するというメリットも大きい。中核州の資源産出州にはぜひ建てたい。
資源・資金を最大200%増し、最大人材を250%増しというぶっ壊れた数字を誇るが、地方は都市と比べると出力がだいぶ貧弱なため、産業には効果がやや見劣りするかもしれない。
とはいえその増加率はやはり大きくレベルは3で最大なため早く建築が完了するというメリットも大きい。中核州の資源産出州にはぜひ建てたい。
都市に建てるものと同じためそちらを参照。
都市に建てるものと同じためそちらを参照。
都市に建てるものと同じためそちらを参照。
航空ユニットの離着陸を可能とする。仮設とあるが本格的な空軍基地に置き換えたりはできない。
航空工場と同じくレベルを上げると給油時間が短縮される。
レベル1は30分、レベル2は20分、レベル3は10分で給油可能。
また、レベルアップに伴ってヒットポイントも増えるため滑走路が破壊されて空軍を無力化されるといった事態を防ぎやすくなることもあり、激戦地ではレベルを上げておきたい。
なお、なぜか航空工場より建築に時間がかかる。仮設の意味とは。
航空工場と同じくレベルを上げると給油時間が短縮される。
レベル1は30分、レベル2は20分、レベル3は10分で給油可能。
また、レベルアップに伴ってヒットポイントも増えるため滑走路が破壊されて空軍を無力化されるといった事態を防ぎやすくなることもあり、激戦地ではレベルを上げておきたい。
なお、なぜか航空工場より建築に時間がかかる。
防御施設で、掩蔽壕の地方版。
効果はレベル1ごとに駐在ユニットの受けるダメージ15%ずつ軽減と効果はほぼ同じだが、こちらはレベル3までしか上がらないため最終的な堅さは劣る。
これもレベル3からユニット情報の秘匿機能を持つ。
効果はレベル1ごとに駐在ユニットの受けるダメージ15%ずつ軽減と効果はほぼ同じだが、こちらはレベル3までしか上がらないため最終的な堅さは劣る。
これもレベル3からユニット情報の秘匿機能を持つ。