体力ゲージのような表示の士気には、州のものとユニットのものが存在する
識別のため、本稿では前者を治安、後者を指揮統制と呼称
治安が低くなるとその州の人々は不満から暴動を起こし、軍や施設にダメージを与えます
また、その州の生産量にも影響を与え、最悪の場合反乱が起き領土喪失も
治安の計算は試合内の日付が変わる時に一括で行われます
あまりの遠隔地は、平和時でも100%以下の値に収束することも
(基礎値がマイナスであり、首都の回復が前提となっている為為)
自国の領土でなくても影響
また、首都がない場合、日付変更時に全ての州に-40の影響があります
治安の値=与える影響値
1~10=-7
11~20=-6
21~30=-5
31~40=-4
41~50=-3
51~60=-2
61~70=-1
71~89=0
90~99=1
100=2
例)a州の治安が45でそれと接する州がそれぞれ35と55だとします
この場合それぞれの値が-3-4-2なので、それの合計値がa州に影響を与える
つまりa州は周りとの影響値で治安を-9されます
AIは戦闘行為は数日なければあっさり和平してくれます
エリートAI導入後事実上不可能に
その為に建てる性質のものでもありませんけど(
大国必携の特効薬です
新領土が安定してとってもOC
活用法は「超大国の内政」項にて
計算はゲーム内の日の変更時に行われます
損傷分の内の15%が回復量
ぶっちゃけ非効率的なので素直に再生産がおススメ
誤解が多いですが
インフラや首都、要塞の能力は治安回復
部隊の指揮統制には一切影響しません
(以前は間違えていた)
全てのユニットは以下の条件が満たされている場合、戦闘中や移動中でも回復します
識別のため、本稿では前者を治安、後者を指揮統制と呼称
治安が低くなるとその州の人々は不満から暴動を起こし、軍や施設にダメージを与えます
また、その州の生産量にも影響を与え、最悪の場合反乱が起き領土喪失も
治安の計算は試合内の日付が変わる時に一括で行われます
- 他国と戦争中
- 首都から離れている
あまりの遠隔地は、平和時でも100%以下の値に収束することも
(基礎値がマイナスであり、首都の回復が前提となっている為為)
- 隣の州の治安が下がっている
自国の領土でなくても影響
- 自分の領土に敵軍がいる場
- 砲撃、空爆を受ける
- スパイユニットによる士気妨害
- 首都を失う
また、首都がない場合、日付変更時に全ての州に-40の影響があります
- 食料や物資の供給不足
- 核、放射能
治安の値=与える影響値
1~10=-7
11~20=-6
21~30=-5
31~40=-4
41~50=-3
51~60=-2
61~70=-1
71~89=0
90~99=1
100=2
例)a州の治安が45でそれと接する州がそれぞれ35と55だとします
この場合それぞれの値が-3-4-2なので、それの合計値がa州に影響を与える
つまりa州は周りとの影響値で治安を-9されます
- 平和の維持
エリートAI導入後事実上不可能に
- ゴールド使用
- 要塞やインフラの効果
その為に建てる性質のものでもありませんけど(
- 敵の首都を占領
大国必携の特効薬です
新領土が安定してとってもOC
活用法は「超大国の内政」項にて
計算はゲーム内の日の変更時に行われます
損傷分の内の15%が回復量
ぶっちゃけ非効率的なので素直に再生産がおススメ
誤解が多いですが
インフラや首都、要塞の能力は治安回復
部隊の指揮統制には一切影響しません
(以前は間違えていた)
全てのユニットは以下の条件が満たされている場合、戦闘中や移動中でも回復します
海の十分な水深のある場所なら回復します
Ctrl +移動による接岸の場合は…どうなんだろう
港があれば回復するかと
また、輸送船は陸上ユニット扱いなので乗船時のみ回復します
海上、揚陸時には回復しません
Ctrl +移動による接岸の場合は…どうなんだろう
港があれば回復するかと
また、輸送船は陸上ユニット扱いなので乗船時のみ回復します
海上、揚陸時には回復しません